lunes, 7 de diciembre de 2009

4° Parcial*** Historias en Alice

Historia: Micheal Jackson y su moonwalker.


Aparece Micheal Jackson en un mundo virtual (en la luna) y estará de espaldas con las manos levantadas.
El público tendrá la última palabra:


*Si aplauden:

Micheal Jackson bajará las manos y hará su moon-walker (de espaldas)hasta llegar al final del escenario; luego girará para quedar de frente a la gente y acabara poniendo una mano en su sombrero y otra al aire.


* Si no apluden:

Bajará las manos y dará media vuelta. Posteriormente se volteará hacia donde entró y se irá.

Diagrama:



jueves, 19 de noviembre de 2009

Problemas en Alice..0.o

1.Dos muñecos de nieve. Uno de ellos debe brincar desde lejos hasta llegar y colocarse arriba de el otro muñeco de nieve.

*elegir el mundo virtual de nieve.*agregar en objetos a los muñecos de nieve(persons). *Una vez que se colocan en el mundo virtual, seleccionar 1 de ellos y alejarlo del otro(seleccionar/barra de la derecha superior, la de las caras/mover de acuerdo uno quiera) * apretar "Done" *seleccionar de nuevo al muñeco mas lejos, en la barra de "metods" arrastrar move- up-x cantidad/move-forward-x cantidad/move-down-xc cantidad (regresara al ras del suelo) y repites estas acciones hasta que quedes atras del muñeco de nieve mas cercano. * esta vez haras que se eleve más y que baje menos; esto para que quede sobre el muñeco de nieve 1.

2.Un muñeco de nieve acostado en la nieve. Le tiene que caer otros 3 muñecos de nieve de diferentes direcciones pero al mismo tiempo.
*elegir mundo virtual de nieve. * colocar 4 muñecos de nieve en el mundo(recuerda que van acostados) * seleccionar 1 de ellos y colocarlo mas cerca. * el 2° lo elegiras y haras que salga de arriba y que solo caiga sobre el muñeco de nieve 1 (move-up-3m-5sec/move-down-2.5m-3 sec) *ägregaras una caja"do together" *luego coloca dentro de la caja las acciones a realizar de todos los muñecvos.
*selecciona 3° muñeco y este caerá de la arriba a la izq. (move-left-3m-1sec/move-up-3m-1sec/move-right-2m-1sec/move-diagonal 2.5m-1 sec.) * esta accion la repitiras con el 4° muñeco solo que en ves de izquierda es derecha y viseversa.


3.Una isla. Un pez se mueve de izquierda derecha y viseversa. Al dar 2 vueltas, rodea la isla y vuelve a dar vueltas de izquierda a derecha.

*seleccionar mundo de agua *colocar una isla(place) *colocar tiburón (animals-ocean) *colocar la isla a una distacia en donde se vea, pero también que se aprecie el tiburon que ira delante de ella. * tiburon: mover-right-2m//turn-1/2 revolution-left// move-left-2m//turn-1/2 revolution-right. * repite todo esto 2 veces. *tiburon: resize-1 ó 2 revolution-right-4sec. *repite primeras acciones de nuevo.


4. Un barco. 4 soldados acomodados en pareja. Una pareja debe estar mas lejos y tendra q marchar/caminar hasta llegar y alinearse con los otros 2.

*mundo virtual de agua. *colcar barco.(things) *colocar 4 soldados(person-sargent) * colocar 2 mas cerca y los demas mas lejos *los que estan lejos: move-forward-xcantidad-5 ó 6 sec. * uno de ellos se parara antes y el otro despues(uno caminara mas) *ajustalo de acuerdo la distamncia que quieras.




5.En un jardin. Mesa y todo instrumento para tomar el te. Alicia y el conejo estan ahi.

* mundo virtual del pasto. *agregar conejo(animals)alice(persons)mesa(objets)comida(food-kitchen)
*colocar la comida sobre la mesa, en forma dispersa. *el conejo se aleja 3 o 4 m *Alice a lado de la mesa *llega conejo:move-forward-2m//alice: tell"my friend come and have a cup with me"
//conejo:move 2m and tell: yeah, thank you alice. Alice: move-right arm.enteire arm-.35m up//turn-right arm enteire arma-up//move-.25m-tocuh cup.

domingo, 8 de noviembre de 2009

Alice.!! 0.o 2

El día de hoy el profesor nos puso hacer en el programa un ejercicio que consistía en poner un objeto y 2 nombres en el mismo mundo, y que realizaran 6 actividades cada uno(al mismo tiempo) y que en la 7° actividad desaparecieran.

1. En primer lugar se eescoge el mundo en donde se quiere tranajar. Luego se agrega el objeto a manipular, en este caso fue una imagen que teníamos en la máquina. Se da en "methodos"
y aqui agregas las 6 actividades que quieras; peor en la 7° harás que el objeto se despace o mueva 10 hacia dondque quieras para que desaparezca.

2. Posteriormente una vez que ya acabaste con el objeto, ahora seleccionaras el nombre #1 en cualquier dimension que lo quieras. recuerda que es en donde dice "3d text".

3. ahora una ves que veas el nombre en la vista preliminar(izquierada superior) ve que realmente en la barra de arbbol este selccionada 3D text, porque sino el texto quedará intacto. y luego en la barra de hasta abajo selecciona la opción "do together" y ahí poondrás los elementos que animaran Tu Texto.
4. repite el paso 2, donde tendr'as que hacer que en el 7° paso desaparezca el texto del mundo. Luego da click en done y posteriormente en Play para ver si realmenet quedó o no.


5. Ahora tendrás que hacer lo mismo pero con el nombre número 2, recuerda que para una mejor perspectiva y vision de tu mundo, debes de hacer que salga de otro lado opuesto al primero, y que no sea igual que el del objeto, recuerda que tienes 3 dimensiones, así que no repitas la misma para los 3.

6. al momento de poner las actividades del texto, recuerda ponerlos dentro de la caja"do together" para evitar confusiones.
y se realitodas aal mismo tiempo.

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Alice.!! 0.o

Hoy empezamos a ver el programa de Alice. Utilizamos diferentes mundos para colocar objetos en el y ponerles animación:
1.Al abrir el problema, en la opciónde menú File/new world/ seleccionas el escenario en donde quieres que tu animación se encuentre; hay desierto, jardín, mar, tierra, espacio y nieve... y le das Abrir.
2.Luego le das clik en la barra de la izquierda y selccionas Add Object, y aparece una barra en la parte inferior en donde aparecen figuras a las que puedes manipular: personas, cosas...

3.Nosotrso trabajremos con la última oción de la barra llamada 3D Text, ahi le daras click.

4.A continuación aparcerá un espacio en donde escribirás el nombre, logo, institución o datos que quieras manipular. Le podrás cambiarle la letra, tamaño y condicón. Al finalizar das click en Ok, y posteriormente a donde dice Done.

5.Desaparecerá la barra de objetos, y el espacio en donde escribiste el texto y véras tu texto, mundo en la esquina izquierda superior. Para agregarle movimiento a tu objeto en tu mundo, darás click en la opción Propieties en las pestañitas que se asoman del lado izquierdo bajo.


6.Aqui aparecerán diferentes cosas o acciones que puede hacer el objeto en tu mundo. Para seleccionar una opción solo tendrás que arratrarlas en el espacio en blanco donde dice Nothing to do, una vez ahí te dará opciones de la accion, ejemplo: girar-->20° izquierda o derecha/90°-->izquierda o derecha/180°....
cuando lo consideres listo, en la barra superior, cerca del menú habrá un botón que indique Play, el cuál simulara tu mundo y sus movimientos que escogiste.

Si no t agradó como quedo, lo puedes modificar.
Guarda tu mundo virtual en una carpeta para futuras actividades o proyectos.











viernes, 30 de octubre de 2009

Investigación2...

Bounding box:
*caja de 6 caras dibujadas en la pantalla que representa el máximo de un objeto.
http://www.blender.org/documentation/htmlI/g13030.html
*cadro delimitador que encierra al objeto del set en N dimensiones, con todos los puentos adentro.
http://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_bounding_box
*Recuadro de selección. Para un objeto raster, es el rectángulo más pequeño que encierra completamente todos los puntos pixel que noson transparentes completamentes.
http://dictionary.babylon.com/Bounding_box

Animación:
*Se tiende a simplificar el fondo para mantener la tención en el objeto exhibido. se manejan luces y sombras, transisiones, y en ocaciones audio.
http://3d.ideoneos.com/index.php/Animacion#Animacion_de_escenas_en_3D
*Es un tipo especial que busca obtener un efecto en 3 dimensiones de las imágenes representadas. La animación consiste en una descripción de los objetos que varía con el pasaje del tiempo, logra movimientos de los objetos y cámaras; cambios de forma y luces.
http://www.swingalia.com/diseño/diseño-con-animacion-3d.php
*Proceso utilizado para dar la sensacion de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animacion existen tecnicas que van mas alla de dibujos animados.
http://es.wikipedia.org/wiki/Animacion

3 Dimensiones:
*las tres dimensiones son ancho, largo y alto. Tecnicamente hablando el único mundo 3D es el real. La computadora sólo simula gráficos 3D.
http://www.alegsa.com.ar/Dic/3d.php
*

Distancia:
* El objeto puede sufrir diversos cambios cuado se ve de acuerdo a que tan cerca o lejos se encuentre del la luz de su fuente; puede perder o ganar brillo, verse con mas claridad o no. Un fenomeno comun en relacion de distancia-objeto, es la llamada atenuacion, lo que significa que la luz piede intensidad sobr ele objeto.
http://www.mailxmail.com/curso-aprende-autocad-3d/influencia-rugosidad-roughness
*

Posición:
*La posición de un cuerpo se basa en coordenadas (x, z, y) positiva o negativamente. De a cuerdo a la distancia que se quiera que haya entre el objeto y la luz, la posicion será de suma importancia en este sentido.
puede estar orientada hacia un punto cualquiera, una forma geométrica, etc.http://mailxmail.com/curso-aprende-autocad-3d/coordenadas-3d


Centro de un objeto:
*define el punto en donde se le aplicaran las rotaciones, por lo que es importante poder cambiarlos, indica desde que parte del objeto apareceran los cambios que hagamos; se deformara a partir de allí
http://www.3dpoder.com/blender-introduccion-al-modeado-3d-3-3D/

Direcciones:
* es el rumbo que toma el objeto a la hora de moverse, como puntos cardinales(norte-sur-este-oeste)
o aplicarse su animacion, transision;ha donde se orientara
http://www.3dpoder.com/blender-intoduccion-al.modeado-3d-3-3D/

lunes, 26 de octubre de 2009

3° PARCIAL.- Investigación...

Procesamiento Secuencial:
*consiste en la lectura, interpretacion y ejecucion de instrucción por instruccion, respetando el orden en que se han programado, salvo las instrucciones de salto.
http://www.mailxmail.com/curso-controladores-logicos-programables/programación-plc-2

*Consiste en la lectura y el procesamiento, uno tras otro, de una serie de datos. Se trata de leer un dato, procesarlo yluego leer otro y así hasta que terminen losdatoso seencuentra una señal de fin de tarea. http://www.algoritmica.com.ar/alg/sec/main.html

Ejección condicional:
*Es una expresión booleana. Los cuerpos pueden ser enunciados simple y compuestos. Los compuestos los encerraremos en llave, en la segunda forma podemos omitir la proción sobre la condición falsa. Se ocupa en caso de que no sea necesario ejecutar alguna accioncuando la condiciones falsa. http://www.gaugues.com/ramblings/2006/12/24/ejecucion-condicional-en-java-condicional-executions-in-java.

*Expresión booleana. Se evalua como true o false. si el resultado es true la ejeccionbifurca a la sentencia que sigue a la primera. Si es false es al contrario y se hace otra actividad.
http://www.arrakis.es/~abelp/apuntes java/controlejecucion.htm #ejecuci%f3n%20condicional

Iteración o Looping:
*que está haciendo la misma cosa repetidamente. Ciclo sin fin, al menos que se le señale.
http://forum.wordreference.com/showthread.php?t=248057

*Un bucle es una secuencia de instrucciones que se especifica una vez, sino que puede ser llevado a cabo varias veces en sucesión. El código de "dentro" del ciclo (el cuerpo del bucle) se cumple un número determinado de veces, o una vez para cada uno de una colección de artículos, o hasta que se cumple alguna condición. http://en.wikipedia.org/wiki/Control_flow#Loops

Diseño topdown:
*En el modelo Top-down se formula un resumen del sistema, sin especificar detalles. Cada parte del sistema se refina diseñando con mayor detalle. Cada parte nueva es entonces redefinida, cada vez con mayor detalle, hasta que la especificación completa es lo suficientemente detallada para validar el modelo. El modelo "Top-down" se diseña con frecuencia con la ayuda de "cajas negras" que hacen más fácil cumplir requerimientos aunque estas cajas negras no expliquen en detalle los componentes individuales. http://es.wikipedia.org/wiki/Top-down_y_Bottom-up

*El diseño top-down (divide y vencerás) consiste en dividir un problema en partes, de tal manera de crear subproblemas que sean más fáciles de resolver. Si estos subproblemas aún siguen siendo difíciles de resolver, se vuelve a dividir hasta llegar a pequeños problemas que se pueden resolver como módulos independientes.
El proceso bottom-up consiste en identificar las acciones más simples y combinarlas para lograr acciones más complejas, y así sucesivamente hasta llegar al resultado final.

http://www.internetycomputacion.info/dise_o_top_down.php

Función:
*se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica. Algunos lenguajes de programación, como Visual Basic .NET, utilizan el nombre función para referirse a subrutinas que devuelven un valor.
Una subrutina al ser llamada dentro de un programa hace que el código principal se detenga y se dirija a ejecutar el código de la subrutina, en cambio cuando se llama a una macro, el compilador toma el código de la macro y lo implanta donde fue llamado, aumentando así el código fuente y por consiguiente el objeto.
http://es.wikipedia.org/wiki/Funci%C3%B3n_(programaci%C3%B3n


*una función está compuesta por: un conjunto de partida o Dominio, otro conjunto de llegada o Codominio y una serie de asignaciones que son las que establecen como se asocian los elementos del Dominio con los elementos del Codominio. http://www.cidse.itcr.ac.cr/cursos-linea/MATEGENERAL/t6-funciones/web-funciones/funciones-definicion/index.html

Llamada de función:
*La llamada a una función especifica la relación entre los parámetros reales y los formales y ejecuta la función. Los parámetros se asocian normalmente por posición, aunque, opcionalmente, también se pueden asociar por nombre. Si la función tiene parámetros formales por omisión, no es necesario asociarles un parámetro real.
La llamada a una función devuelve un resultado que ha de ser recogido, bien asignándolo a una variable del tipo adecuado
http://www.gedlc.ulpgc.es/docencia/NGA/Ada2005/ada/general/function_call.html


*Para llamar a una función, se escribe su nombre y entre paréntesis los valores que se deseen dar a los argumentos
Cada expresión se evalúa y su resultado se pasa como argumento a la función. Las expresiones han de tener el mismo tipo del argumento correspondiente, o al menos un tipo compatible.
Una llamada a función es una expresión, con todo lo que ello implica.
http://sopa.dis.ulpgc.es/so/cpp/intro_c/introc44.htm


Programación orientada al objeto:
*es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener, reutilizar y volver a utilizar.
un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos
. http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos


*indica más una forma de diseño y una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos a cualquier tipo de lenguaje de programación.
tomando en cuenta la programación estructurada, a la que engloba y dotando al programador de nuevos elementos para el análisis y desarrollo de software
. http://www.monografias.com/trabajos14/progorie/progorie.shtml


Mundo virtual:
*es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real.
Aparte de los simuladores de vuelo y otras aplicaciones de este tipo que sirven desde hace años para la enseñanza y la práctica de determinados oficios, existen ya programas que, mediante cámaras de vídeo y software permiten construir «puertas virtuales» que enlazan un despacho u oficina con otro punto cualquiera del edificio.
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual


*un sistema de computación usado para crear un mundo artificial donde que el usuario tiene la impresión de estar en ese mundo y la habilidad de navegar y manipular objetos en él. te permite explorar un mundo generado por computadoras a través de tu presencia en él. camino que tienen los humanos para visualizar, manipular e interactuar con computadoras y con información extremadamente compleja. http://usuarios.lycos.es/artofmusic/the_matrix_vr/definicion_vr.html

Modelos 3D:
*es un "mundo conceptual en tres dimensiones".Un modelo 3D puede "verse" de dos formas distintas. Desde un punto de vista técnico, es un grupo de fórmulas matemáticas que describen un "mundo" en tres dimensiones. http://www.alegsa.com.ar/Dic/modelo%20en%203d.php

*se refiere a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D. proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D.
Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.
En los programas de gráficos por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D.
http://es.wikipedia.org/wiki/Modelos_3D

miércoles, 14 de octubre de 2009

Diagramas de flujo 3° parte...

De un edificio de 20m de altura se dejó caer 1kg de algodón.Determinar cuánto tiempo tardó en llegar al suelo(y con imaginación) la gravedad de ésta:


Diagramas de flujo 2°Parte...

De dos valores determinar cuál es mayor:


Determinar el resultado al sumar 3 números, empezando con #1


Determinar el promedio de tres calificaciones dadas por el usuario:

De las calif. de un grupo determinar si el alumno aprobo o reprobo, tomando en cuenta que 60 es el mínimo aprobatorio:

Un carro recorre 15 km en un tiempo de 5 mingastando 3 litros de gasolina. Al llegar a la gasolinería encuentra una computadora en donde le pide el número de km a recorrer para decirle la cantidad de litros que va a ocupar:



lunes, 12 de octubre de 2009

Investigación 2...

Definiciones.-

*Indentación: significa mover un bloque de texto hacia la derecha insertando espacios o tabuladores para separarlo del texto adyacente, lo que en el ámbito de la imprenta se ha denominado siempre como sangrado o sangía. http://es.wikipedia.org/wiki/Indentaci%C3%B3n
*Identación: En los lenguajes de programación de computadoras, la indentación se utiliza para mejorar la legibilidad del código fuente por parte de los programadores, teniendo en cuenta que los compiladores o intérpretes raramente consideran los espacios en blanco entre las sentencias de un programa. Sin embargo, en ciertos lenguajes de programación como Haskell, Occam y Python, la indentación se utiliza para delimitar la estructura del programa permitiendo establecer bloques de código.
*Indentación: Se le llama indentacion a la accion de dejar espacios a la
izquierda para identificar claramente cada bloque.
http://orbita.starmedia.com/~prog201eq20003/indentacion.htm

**Iteración: s.f. culto. Repeticón
Accción y efecto de iterar.
Método que permite obtener un resulrado con una aproximación deseada, repitiendo un cálculo con datos cada vez más aproximados, obtenidos gralte, en el cálculo anterior que se está realizando.
http://es.thefreedictionary.com/iteraciones
Iteración: en programación es la repetición de una serie de instrucciones en un programa de computadora. Puede usarse tanto como un término genérico (como sinónimo de repetición) así como para describir una forma específica de repetición con un estado mutable.
Cuando se usa en el primer sentido, la recursividad es un ejemplo de iteración, pero que usa su propia notación (notación recursiva), que no es el caso de iteración.
Sin embargo, cuando se usa en el segundo sentido (caso más restringido), la iteración describe el estilo de programación usado en lenguajes de programación imperativa. Esto está en contraposición de la recursividad, la cual tiene un enfoque más declarativo
. http://es.wikipedia.org/wiki/Iteraci%C3%B3n

FOR: Esta estructura es una generalización de la estructura while usada en el ejercicio anterior. Su función es ejecutar iterativamente el cuerpo del bloque, que como en el caso del while puede ser simple o compuesto. La definición de esta estructura de control posee 3 partes separadas por el caracter:
La parte a es la de inicialización, y puede poseer una sentencia, ninguna, o varias separadas por el caracter ",". Esta parte se ejecuta inmediatamente antes de entrar en el ciclo.
La parte b es el criterio o condición de control de la iteración. Se evala antes de entrar a cada ciclo, inclusive en la primer iteración. Si su resultado es distinto de cero se ejecuta el ciclo; sino se abandona el ciclo y se sigue con la sentencia posterior al cuerpo del for.
La parte c es la reinicialización, que es ejecutada al final de cada ciclo.

WHILE: En el caso de que el cuerpo del while (acciones a ejecutar en caso de que el condicional se verifique) posea más de una sentencia, todas ellas son encerradas entre llaves. La condición para que se repita el bloque de instrucciones se evalúa desde el principio del ciclo de repeticiones.

DO-WHILE: la estructura de control do-while es una variación sobre el bloque while
La diferencia esta en que la condición se chequea al final y las acciones son ejecutadas al menos una vez.
http://www.ldc.usb.ve/~gabro/teaching/CI2125/Clase5_ciclos.htm

lunes, 5 de octubre de 2009

Diagrama de flujo.-


Ejercicios.-

*Determinar de 2 valores cuál es el menor o si son iguales.


*determinar de 3 valores cuál es el mayor




*Determinar el promedio de 5 alumnos donde la calif mínima aprobatoria se expresa aqui:

0-59.99--> NA

60-79.99--> R

80-89.99--> B

90-95--> MB

95.01-100--> Ex


*Realizar suma de 3 primeros números en una numeración empezando con el #1



lunes, 28 de septiembre de 2009

2° PARCIAL** Investigaciones...

1)Método científico.- ((http://www.superchicos.net/metodocientifico.htm))
Es la herramienta que usan los científicos para encontrar las respuestas a sus interrogantes. Los pasos de este método de investigación:
+Observar e investigar. La observación de la naturaleza provoca curiosidad, nos hacer preguntarnos cómo ésta funciona y nos motiva a investigar. Pero se observa durante todo el proceso de investigación.
+Plantearse una pregunta o problema. En este paso, es conveniente ser muy específico, para que la investigación no sea muy complicada.
+Establecer una posible respuesta a la pregunta. Lo que conocemos como hipótesis. Para hacer una buena hipótesis ayuda mucho investigar y leer sobre el tema que nos interesa.´
+Realizar la investigación necesaria: experimentar, recopilar datos, buscar información. Primero, se hace un plan de cómo se probará la hipótesis, cuáles materiales y equipos serán necesarios, qué personas asesorarán y en que lugar/tiempo se hará la investigación. Una vez esto esté claro, se procede a experimentar y ha recopilar datos para luego procesarlos y analizarlos.
+Llegar a una conclusión, que apoye o refute tu hipótesis.

2) Algoritmo.- (http://clave.librosvivos.net/algoritmo)(http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes9sarg/sec_4.htm)
*Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permiten hallar la solución de un problema.
*Método y sistema de signos para expresar conceptos matemáticos.
*Son modos de resolución deproblemas, de todo tipo de problemas relacionados con actividades cotidianas.deben expresarse de manera gráfica para una mejor comprensión, a este tipo de grafica se le conoce como diagrama de flujo del algoritmo
¨¨características¨¨
a)El algoritmo es de carácter general y puede aplicarse a cualquier operación matemática o a cualquier problema.
b)Los pasos que deben seguirse deben estar estrictamente descritos, cada acción debe ser precisa, y debe ser general, es decir, que pueda ser aplicable a todos los elementos de una misma clase.
c)El algoritmo deberá llegar a un resultado específico.

3)Diagrama de flujo.- ((http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes9sarg/sec_4.htm))
Los diagramas de flujo, como su nombre lo indica, son gráficas que representan la dirección que sigue la información que contiene un algoritmo; los datos se encierran en diferentes figuras, estas se llaman figuras lógicas. Existen cinco figuras lógicas únicas utilizadas en el diagrama de flujo: Inicio, Proceso, Pregunta, Ciclo y Fin.
¨¨reglas de uso¨¨
a)es necesario que se encuentre en el inicio o transcurso de la etapa de las operaciones concretas, ya que con este tipo de ejercicios el pensamiento estará cada vez más preparado para desarrollar un problema en varias partes acomodándolas en orden de solución, sin perder de vista la presentación general de un problema.

4)Programa Fuente y Objeto.- ((http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/PASCAL/document/intro.htm))
+Fuente: Un programa fuente es aquel que nos permite escribir un algoritmo mediante un lenguaje formal. Por eso al código desarrollado al programar se le llama código fuente.
+Objeto: Un programa objeto es el resultado de traducir un programa fuente para obtener un lenguaje comprensible por la máquina.

5)Lenguaje de programación.- ((http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/PASCAL/document/intro.htm))
Un lenguaje de programación permite al usuario crear programas que serán entendidos por el ordenador (directa o indirectamente) con el objetivo de realizar alguna tarea.
A grandes rasgos podemos clasificar los lenguajes de programación en tres categorías: máquina, bajo nivel (ensamblador) y alto nivel.
+Máquina: son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por el ordenador sin la necesidad de traducción alguna. Sus instrucciones no son más que ristras de ceros y unos (bits). Estas especifican la operación a realizar, los registros del procesador y celdas de memoria implicados, etc.
Obviamente, este tipo de lenguajes serán fáciles de comprender para un ordenador pero muy difíciles para el hombre.
+Bajo nivel/ensamblador: son generalmente dependientes de la máquina, es decir, dependen de un conjunto de instrucciones específicas del ordenador. Un ejemplo de este tipo de lengujes es el ensamblador. En él, las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos (generalmente, abreviaturas de palabras inglesas).
Las palabras mnemotécnicas son mucho más fáciles de recordar que las secuencias de ceros y unos. Pero aún así, a medida que los programas crezcan en tamaño y complejidad, el ensamblador sigue sin ser una buena solución.

+Alto nivel/Pascal: son aquellos en los que las instrucciones o sentencias son escritas con palabras similares a las de los lenguajes humanos (en la mayoría de los casos, el Inglés). Esto facilita la escritura y comprensión del código al programador. No son entendibles directamente por la máquina. Necesitan ser traducidos a instrucciones en lenguaje máquina que entiendan los ordenadores. Los programas que realizan esta traducción se llaman compiladores, y los programas escritos en lenguajes de alto nivel se denominan programas fuente.

6)Traductor de lenguajes: ((http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/PASCAL/document/intro.htm))
son un tipo de programas cuya función es convertir el código de un lenguaje en otro.Existen:
a)Intérpretes: Se trata de traductores-ejecutores ya que con cada instrucción realizan un proceso triple de lectura-traducción-ejecución. Son relativamente lentos, pero muy buenos para la depuración de programas.
b)Compiladores: Es el tipo de traductor más conocido. Se trata de un programa que traduce código fuente escrito en un lenguaje de alto nivel (Pascal) en código máquina (no siempre). Son más rápidos que los intérpretes pero presentan mayor dificultad a la hora de detectar errores.


Desde que se inició la programación de ordenadores, los lenguajes han ido evolucionando, hasta el punto de que podemos diferenciarlos en cinco generaciones:
*Primera generación: Al principio los ordenadores sólo podían ser programados en código binario, es decir, secuencias de ceros y unos. Los programadores debían adaptarse al lenguaje de la máquina (lenguaje máquina), que era distinto en cada modelo de ordenador.
*Segunda generación: Dado que la programación en código binario era extremadamente difícil, se crearon los primeros lenguajes simbólicos o ensambladores. También dependían del ordenador que se estaba utilizando, aunque el código era más legible.
*Tercera generación: Se crearon los primeros lenguajes de alto nivel. Los códigos utilizados ya no dependían de la máquina y además eran muy parecidos al lenguaje humano y el lenguaje matemático.
*Cuarta generación: Corresponde a los lenguajes que pertenecen a la OOP (Object Oriented Programming o Programación Orientada a Objetos). En este tipo de lenguajes se pretende que las aplicaciones consten de diversos segmentos de programa, los cuales se pueden reutilizar para otros programas.
*Quinta generación: Esta generación se refiere a los lenguajes dirigidos a la Inteligencia Artificial (IA). Aún están muy poco desarrollados. ((http://www.taringa.net/posts/noticias/1040101/%C2%BFQue-es-un-lenguaje-de-programacion.html))

7)Definiciones.- ((http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/PASCAL/document/vars.htm ))
a) constante: es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa.
Como ya se ha comentado en el tema sobre las
partes de un programa, las constantes se declaran en una sección que comienza con la palabra reservada const. Después de declarar una constante ya puedes usarla en el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser miembro en una expresion
, en una comparación, asignar su valor a una variable, etc.
b)variable: nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.
Toda variable pertenece a un
tipo de dato concreto. En la declaración de una variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:
Declaración
Iniciación
Utilización

c) sintaxis: se denomina «sintaxis» al conjunto de normas que gobiernan la asociación de variables de programación para formar las instrucciones. ((http://tecnologia.glosario.net/terminos-tecnicos-internet/sintaxis-1513.html ))
d) palabras reservadas: como lenguaje de programación poseé su propio código con palabras de uso exclusivo para ciertas funciones, a estas palabras les llamaremos palabras reservadas.
son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado
especial y no se pueden utilizar como identificadores en sus programas, excepto si llevan delante el
carácter @ como prefijo. ((http://www.mhe.es/universidad/informatica/8448124871/archivos/apendice_general_1.pdf))

lunes, 14 de septiembre de 2009

System preferance

  En esta ventana puedes configurar todas las aplicciones en un equipo.

viernes, 11 de septiembre de 2009

viernes, 4 de septiembre de 2009

Computadora Road Runner

Introd:

El Gobierno de los Estados Unidos anunció que dispone de la supercomputadora más veloz del mundo, una máquina valuada en 100 millones de dólares y con la capacidad para realizar 1.000 billones de operaciones por segundo.En un principio, el equipo, bautizado con el nombre de Roadrunner, estará enfocado en la investigación de armas atómicas y simulaciones de explosiones nucleares.
A los ingenieros de IBM y Los Alamos les llevó 6 años poder desarrollar la tecnología de este mega dispositivo. El sistema de interconexión ocupa 557 metros cuadrados de espacio, cuenta con 91,7 kilómetros de fibra óptica y pesa 226.800 kilos.


Partes principales:

Está equipado con más 12.000 procesadores tipo PowerXCell 8i mejorados, diseñados originalmente para la videoconsola Sony Playstation 3, colocados en paralelo y 6.912 procesadores Opteron de AMD, unidos mediante 92 km de fibra óptica en un sistema triblade con InfiniBand. En total ocupa aproximadamente 1.100 m2
El Roadrunner funciona bajo el sistema operativo Red Hat Enterprise Linux y el software de computación distribuida xCAT
Con un consumo estimado de tres megavatios.

Clasificacion de computadoras2

                                      
Macrocumputadoras        Minicomputadora       Microcomputadora           Supercomputadora

**3º año**Clasifiacion de computadoras.-


1 2 3
1Computadora Digital 2 Computadora hibrida 3Computadora Analogica

miércoles, 3 de junio de 2009

Excel 2.-

Base de datos:

Conjunto de información almacenada, donde se manejan los 3 funciones basicas: 

Red o plex.- no maneja redundancia en una base de datos. Relaciòn: Nodo Padre/nodo hijo...**ambos pueden tener varios padres o hijos**

Jerarquico.- Maneja niveles entre nodos. Tambien se llama organigrama. el valor que menos se repite es el que mas redundancia tiene.

Relacional.- Inversa a la jerarquica. el valor que menos se reite es el que mayor redundancia tiene.

Hoja de Calculo:

Aplicacion disñada para manipular datos y numeros. basado en el concepto de hoja tabular y se utiliza para rsolver calculos matematricos. Calcular, ordenar, combinar, separar, referencias...formulas prediseñadas que realizan operaciones basicas y complejas.

matriz.-Conjunto de columnas y filas (columna, fila)

Hay dos formas de rpresentar los datos en una celda: * contenido: A1=C1+B2.

Valor: 17

miércoles, 27 de mayo de 2009

**Excel**

 Qué es Excel ?  es una aplicación para manejar hojas de calculo para realizar ejercicios aritmeticos y todo aquello parecido a este tipo. utilizado en tareas financieras y contables.

*Historia: Programa desarrollado y distribuido por Microsoft desde 1984, despues de Multiplain en 1982. Antes de Excel hubo otros programas parecidos como: Fortan, Mutical, Lotus 1-2-3, Quarto o Qpro.

Funciones :

las funciones principales de Excel son:

Base de datos...Fecha y hora...búsquedad... matematicas...estadisticas...texto y datos...financieras... informacion...logica...ingeniería.

unos cuantos ejemplos son: la funcion de suma, media aritmetica,valor maximo, promedio en base de datos; contar, crecimiento, moda, media  en estadisticas; moneda, efecto,duracion,tasa en financieras; si, no falso , verdadero en logica ;etc

Barras de Herramientas:

Estandar: lleva a cabo alguno de los comandos que existen en la barra de menú. Botones.- abrir, nuevo, imrpimir, deshacer, rehacer...

Formato: permite aplicar el formato preferido alos elementos de la hoja. botones.- fuente, tamaño, alineacion,cursiva, negrita,subrayado...

Fórmulas: aparecen las expresiones que introducimos para cada celda o rango de estas. Botones.-sangría, estilo porcental..

Dibujo: crear formas, lineas, graficos, flechas, cuadros de textos insertar imagenes, word art, marcos, sombras, 3D...

¿Qué es una celda? lugar donde se introducen los datos en una hoja de Excel. Espacio rectangular, interseccion de columna y fila.

Celda activa: es la que esta abierta o seleccionada para escribir en ella algo, se diferencia pues su contorno es mas oscuro que las demas.

Rangos de celdas: son el conjunto de celdas seleccionadas o no, pero que llevan la misma formula o accion necesarias.

Celda de anclaje: es cuando a una formula le agregas todas las referencias que quiera y puedes copiar esta misma acciona a varias mas.